[논문정리]4. GS-IR: 3D Gaussian Splatting for Inverse Rendering
2025. 1. 18. 22:30ㆍ3DGS
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5. Experiments
Table 2. Mip-NeRF 360에서의 정량적 비교(Quantitative Comparison):
결과에 따르면, 우리의 역렌더링 방법은 새로운 시점 생성(Novel View Synthesis)에 특화된 일부 NeRF 변형 방법들조차 능가합니다.
Table 3. 서로 다른 깊이 생성 전략이 법선에 미치는 영향 분석:
- † 표시가 없는 방법: 깊이 맵에서 추정된 법선을 직접 사용.
- † 표시가 있는 방법: 깊이 도함수(Depth Derivation)를 활용해 3D Gaussian에 저장된 법선을 최적화.
Figure 7. 다양한 전략에 의해 생성된 깊이의 시각적 비교:
- Volumetric Accumulation (볼륨 누적): 기존 방식.
- Peak Selection (최대값 선택): 디스크 앨리어싱(Disc Aliasing) 문제 발생.
- Linear Interpolation (선형 보간): GS-IR에서 채택한 방법으로, 떠다니는 문제(Floating Problem)와 디스크 앨리어싱 문제를 해결.
Table 4. 차폐(Occlusion)와 간접 조명(Indirect Illumination)에 대한 분석:
물리 기반 간접 조명 모델링은 물체와 장면의 역렌더링 성능을 향상시킴.
- 차폐 정보가 없을 때와 있는 경우의 성능을 비교한 결과, 차폐와 간접 조명을 포함한 방법이 PSNR, SSIM, LPIPS 지표 모두에서 더 높은 성능을 기록.
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